
虫群模拟器
Swarm Simulator
一只虫到吞噬星球的虫群:单位生产单位的指数美学。
运营放缓挂机放置
基本信息
| 上线节奏 | 每天 1–3 次,中期开始长挂 |
|---|---|
| 离线收益 | 有,离线按时间产出(受单位上限约束) |
| 关闭页面 | 关掉页面也继续累积 |
| 上手成本 | 低(几分钟上手) |
| 后期内容 | 有:多层升级与「进化」版本,后期可挂很久 |
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挂机特性实测整理
| 上线节奏 | 每天 1–3 次,中期开始长挂 |
|---|---|
| 离线收益 | 有,离线按时间产出(受单位上限约束) |
| 关闭页面 | 关掉页面也继续累积 |
| 上手成本 | 低(几分钟上手) |
| 后期内容 | 有:多层升级与「进化」版本,后期可挂很久 |
评测
从一只虫开始,虫生产虫、虫群生产虫群,指数级滚成吞噬星球的洪流。它的单位嵌套生产结构是「单元放置」的经典设计,后来的许多游戏都借鉴了这套「小单位产大单位」的分层模型。原版已不常更新,但网页版完整可玩,开源可自部署。
swarm-simulator(虫群模拟器)的核心是一条干净的指数链:幼虫产肉、肉换更多幼虫、幼虫再买「虫群」、虫群产更多肉。它的特别之处是单位生产单位——不是「建筑产资源」,而是「活物生更多活物」,这个设定让数字增长的画面感强得多。
它的节奏前期很密、后期很松:头半小时几乎每隔几分钟就要回来买一次,中期解锁自动购买与升级后,可以真正挂几个小时。离线收益存在,但会被单位上限卡住,所以「先把上限升上去再离开」是标准操作。
上手成本极低,界面就是几个数字和按钮。它的深度主要来自「哪条升级线先投」的选择,以及后期各种倍率的叠加。适合想体验「纯指数增长」快感的玩家,缺点是美术几乎为零,玩久了会觉得它只是一道数学题。
优点
- 指数美学的经典样本
- 结构简洁,摸鱼友好
缺点
- 更新停滞
- 后期等待时间偏长
适合谁
喜欢看数量指数膨胀、想要低维护挂机的人
不适合谁
需要持续新内容的玩家
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