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反应堆增量 游戏画面

反应堆增量

Reactor Incremental
比《反应堆放置》更硬核的核电站:连热交换效率都要算清楚。
运营放缓挂机放置

基本信息

上线节奏每天 1–2 次,反应堆调好后长挂
离线收益有,离线按时间产出(受散热与储能限制)
关闭页面关掉页面也继续累积
上手成本中(半小时摸索)
后期内容有:多层科技与地图扩展
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挂机特性实测整理

上线节奏每天 1–2 次,反应堆调好后长挂
离线收益有,离线按时间产出(受散热与储能限制)
关闭页面关掉页面也继续累积
上手成本中(半小时摸索)
后期内容有:多层科技与地图扩展

评测

Cael 2015 年的作品,自述灵感来自 Minecraft 的 IndustrialCraft 模组:在网格上摆燃料棒、散热片与热交换器,热量失控就熔毁。它比同题材的《反应堆放置》更偏工程计算——作者甚至在更新日志里点名吐槽过对方的散热偏置问题。2017 年后停更,Kongregate 上仍完整可玩,累计游玩 260 万次。

reactor-incremental(反应堆增量)比《反应堆放置》更硬核:你要在网格上摆反应堆、发电机、散热器、热交换器,让发电量与散热达到平衡。它的核心矛盾很明确——发电越多越热,散热不够就停机。

它的离线收益受散热与储能约束,所以离开前必须确认「不会过热」。这种「物理约束型」的挂机比纯数字游戏更有实感,也更容易让人半夜想起来「会不会停了」。

上手成本中等偏高:热力学规则不难懂,但优化空间极大,社区里有专门讨论「哪种布局效率最高」的帖子。适合喜欢调参数的工程向玩家。

优点

  • 工程细节比同类更硬
  • 布局需要真正理解热力学
  • 像素界面信息清晰

缺点

  • 已停更
  • 学习曲线陡

适合谁

想认真算散热布局的工程党

不适合谁

只想随手摆摆的玩家

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