
供应链放置
Supply Chain Idle
从苹果派到汽车:把原料连成生产线,一颗小麦最终变成一台冰箱。
运营放缓挂机放置
基本信息
| 上线节奏 | 每天 1–2 次,产线搭好后长挂 |
|---|---|
| 离线收益 | 有,离线按时间产出(受仓储限制) |
| 关闭页面 | 关掉页面也继续累积 |
| 上手成本 | 中(半小时摸索) |
| 后期内容 | 有:产线层级扩展与效率优化 |
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挂机特性实测整理
| 上线节奏 | 每天 1–2 次,产线搭好后长挂 |
|---|---|
| 离线收益 | 有,离线按时间产出(受仓储限制) |
| 关闭页面 | 关掉页面也继续累积 |
| 上手成本 | 中(半小时摸索) |
| 后期内容 | 有:产线层级扩展与效率优化 |
评测
Upturn Games 的生产链放置:每个产品都有完整物料清单——小麦变面粉、面粉加苹果变苹果派、塑料出零件、零件攒成冰箱,链条越连越长,还有质量度系统影响售价。2016 年首发、2018 年上 Kongregate,2019 年后停更但完整可玩。
supply-chain-idle(供应链放置)的乐趣在于把原料连成一条链:一颗小麦磨成面粉、烤成派、卖掉换钱,再用钱买更复杂的产线,最后从农产品做到汽车。它的界面是一张流程图,你要把节点连起来,让物料自动流转。
它的挂机受仓储限制,所以离开前要算好「这条线多久会堵」。这个约束让它比纯数字游戏更需要规划,也让「优化产线」成为主要玩法——同样的原料,排布不同效率差很多。
上手成本中等:规则直观,但要玩好得有点流程思维。它适合喜欢《工厂放置》那类「搭生产线」的玩家,纯点击党会觉得它太「工程」。
优点
- 物料链设计扎实,连线本身好玩
- 质量系统增加取舍维度
缺点
- 已停更
- 后期数字膨胀偏快
适合谁
喜欢生产链与物流规划的玩家
不适合谁
讨厌算配比的人
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